
如果有一件事是大自然比不断将事物进化成螃蟹更崇拜的,那就是循环。我们在一年中的各个季节看到它,因为春天和夏天的富饶不可避免地向秋天和冬天的缓慢凋零低头。我们在食草动物的生活中看到了这一点,它们以死后用身体受精的植物为食。当然,我们在人性中看到了这一点。在我们对模式的认知中,我们对模式进行再创造和创新的渴望,以及灵感和创新建立在前人基础上的周期性。《疯狂的心》是一个关于周期的游戏,它是一个很好的例子,说明了一个成熟的公式仍然可以被旋转成一些意想不到的、辉煌的和新的东西。
《狂野之心》采用了人们熟悉的怪物狩猎RPG游戏循环周期——找到一个非常酷的巨型怪物,通过惊人的电影暴力杀死那个怪物,在杀死它的朋友时把它变成一顶新帽子——并忠实地再现了它,但也找到了足够的空间来做一些有趣的新事情。
这个公式最忠实的再现可以在“凯莫诺”中看到,这些怪物是这次经历的主要对手和中心。几乎所有的凯莫诺都是可以辨认的动物物种,是用自然的原始成分重新创造的。一只充满熔岩的巨型石猿,一只从冰雪中凿出来的巨大野猪,一只感染了严重真菌的老鼠和一朵粘在屁股上的花——凯莫诺人都是主宰景观的原始生物,在人类和自然世界的斗争中充当自然的代理人。
这真的是一场斗争。《狂野之心》重点展示了这种巨大的野兽对生活在它们身边的人类的毁灭性影响,这种方式是其他狩猎游戏如《无畏者》或《怪物猎人》的传统喜剧风格无法完全概括的,即使它们触及了这个概念。
它的许多任务包括寻找被凯莫诺兽捕食的当地居民的尸体,或者在这些原始野兽的“手中”阻止就在你眼前发生的自然灾害。怪物猎人可能会告诉我们法塔利斯在一夜之间毁灭了施罗德王国,但我们并没有亲眼目睹。在《狂野的心》中,你看着它发生。
凯莫诺并不是有意敌对的,它们像地震或海啸一样恶毒——也就是说,当我们相遇时,它们对人类是毁灭性的,但从安全的距离观察却是美丽的。不幸的是,对于居住在野生动物世界的人们来说,安全距离是一个几乎不存在的概念。
谢天谢地,作为猎人,你在那里单枪匹马地解决了米奈特这个狂野之心的集散地的问题。为了做到这一点,你可以利用一系列武器,从相对合理的(如Nodachi,一种沉重的双手剑)到非常不实用的(如有刃的Wagasa,一种为抵挡而设计的致命雨伞)。提供的武器都令人愉快地感觉残忍,并且有一系列简单有效的选择,以及更复杂的,需要技能的选择。
奇怪的是,这些武器不一定是这场表演的主角。相反,这一荣誉落到了“Karakuri”身上,这是一种你可以在狩猎中期学会动态构建和操作的机械装置。“卡拉库里”与狩猎体验的整合几乎是无缝的,因为狩猎变成了传统战斗和资源管理循环的混合,在这个循环中,你花费“线程”来建造像大型一次性锤子一样的东西,以重击你的敌人,或者鱼叉发射器,以打倒飞行的凯莫诺。
有时,你没有时间或需要一个复杂的融合Karakuri,你只是做一个弹簧来反弹自己的来袭,或一堆板条箱来发射自己的半空中打击。在战斗中,卡拉库里感觉很适合这种风格的游戏,很明显,武器和凯莫诺被设计成要求将卡拉库里融入你的动作集。
《狂野之心》在教程中遇到了一些基本问题。在GamesHub对游戏联合导演小太郎·平田和Takuto Edagawa的采访中,两人讨论了他们如何以一种与日本游戏中传统的、注重细节的教程截然不同的方式教玩家,新的重点是通过经验学习。这在理论上是一个伟大的想法,但在实践中,我发现有多个相当重要的核心游戏机制,我只是不知道在我的大部分游戏中存在——如果有一个游戏内的词汇表或特定武器的教程集,这真的会有所帮助。
还必须承认的是,在审查时,许多人报告说,《狂野之心》表现出可怕的技术性能问题,尤其是在PC上。我通过EA launcher玩的版本几乎没有问题,但我似乎是少数例外之一。开发人员已经承认了这些问题,并承诺解决这些问题的补丁即将推出,但这是必须考虑的事情。
无论如何,《狂野之心》在很多方面都很出色——作为怪物狩猎类型的创新,在它美丽的神话启发的封建日本背景下,以及在玩游戏时时刻刻感觉有多好。
或许最重要的是,它通过游戏性成功地实现了其核心的意识形态。适应和成长是野生动物心脏的循环。当你的猎人放置每一个卡拉库里时,它们体现了人类适应自然世界的创新。在每一次与凯莫诺人的冲突中,为了生存和繁荣,人类都直面大自然的凶残。
《狂野之心》不可否认地证明了自己生存的权利,并在猎杀怪物的游戏类型中占据了一席之地。
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