跋涉到金尤美审查-一个美丽的武士游戏,缺乏咬

文章摘要:“chanbara”一词是用来指日本电影的一种类型,主要讲述17世纪至18世纪的武士故事。黑泽明(七武士,Yojimbo等),小林正树(Haraki
跋涉到金尤美审查-一个美丽的武士游戏,缺乏咬

“chanbara”一词是用来指日本电影的一种类型,主要讲述17世纪至18世纪的武士故事。黑泽明(七武士,Yojimbo等),小林正树(Harakiri)和Kenji Misumi(独狼和幼崽,Zatoichi)的作品是在西方获得崇拜的最受欢迎的例子。《飞猪历险记》的开发者显然是忠实的崇拜者,《金尤美迷航》似乎是为了精确复制特定时代武士电影的外观和感觉而创作的——五六十年代的黑白电影。从纯粹的美学角度来看,《金尤美之旅》是一部杰出的作品。

这是一场精彩的比赛。作为一款主要发生在2D飞机上的斗剑动作游戏,《金尤美迷航》充分利用了静态的、预先设定的镜头角度,将每个场景都视为自己精心设计的镜头,并创造出一些令人难以置信的美丽和令人回味的视觉效果。

强烈使用光线和黑白调色板的对比,以及在区块、景深和场景前景和背景中的移动方面的智能选择,让你在几乎每个新位置都停下来,凝视并点击“截图”按钮。胶片颗粒、音频处理和像更换胶片卷轴这样的视觉装饰只是为了增强美感。《金尤美迷航》是一部非常棒的致敬之作,出自一个具有敏锐集体眼光和强烈风格感的团队。

虽然我不愿意直接比较一个游戏和另一个游戏,但很难看到《迷航》对金尤美的做法,而不想起另一个最近的武士游戏:对马幽灵,由Sucker Punch和PlayStation Studios在2020年开发。虽然它本身是一款美丽的游戏,但对马试图呼应武士电影的相同风格的努力往往失败了——它的镜头构图不起眼,一个可选的,但明显命名为“黑泽模式”的游戏,将游戏的彩色调色板变成黑白,似乎只不过是一个缺乏对比度或特征的宽笔画过滤器,并积极阻碍需要颜色识别的游戏时间。虽然这两个游戏的范围相距甚远,但看到《星际迷航:金尤美》完全实现了一种强烈而引人注目的昌巴拉美学,团队和预算大概要小得多,这是值得认可的事情。

然而,虽然《金尤美迷航》是一个视听成就,但游戏中无休止的剑战背后的战斗系统并没有带来同样的即时影响,或激起同样的长期满足感。

像许多战斗游戏一样,《星际迷航:金尤美剑术》围绕着一系列的轻重攻击,这些攻击可以以特定的组合串在一起,随着游戏故事的进展,更多的攻击可以被解锁。但更接地气的武器格斗游戏的满足感并不是来自于能够无情攻击的喜悦,而是在于防守机制有多强:防守、招架、反击。

高赌注武器战斗最令人愉快的紧张来自于双方都不做任何事情的时刻——双方都在等待对方采取行动——而快乐来自于能够正确预测他们的行动并为此付出沉重代价。

《金尤美迷航》似乎知道这一点。游戏中没完没了的强盗、武士,最终还有其他非人类的敌人,即使在游戏的常规难度下,也无法通过攻击性的方式有效地解决。一个容易耗尽的耐力表也能确保坚持战斗的节奏。如果你走错了一步,死亡就会很快降临——尽管检查站会慷慨地帮助缓解那里的任何沮丧情绪。

但《星际迷航》对金尤美的招架系统的实施——由于其执行要求的风险/回报,以及致命反击的机会,这肯定是任何武器战斗游戏爱好者的首选——完全不能令人满意。

在《金尤美迷航》中成功地进行一次招架会产生一个短暂的窗口,在这个窗口中,在任何剑还没有交叉之前,动作会慢得像爬行一样。理论上,这是一个明确的标志,标志着你可以输入反击命令的时刻。但在实践中,这意味着没有强有力的音频或视觉反馈线索来立即通知你,你已经成功地用自己的剑击退了敌人的剑,这导致了混乱和没有成就感的行动。总之感觉完全脱了。

很明显,这个游戏希望你以一种反动的心态来对待战斗,而招架是在整个运行时间内派遣一波又一波敌人的最快和最有效的方式。但是,尽管接下来的角色动画看起来很棒——有一个你穿过敌人的场景,这也是一个重新定位的动作——在《前往金尤美的迷航》中表演躲闪的动作从未引发我所期待的高风险战斗的强烈刺激。

而不是一个完美的时间按下按钮,导致一个令人兴奋的剑冲突,你得到一个无声的减速,不幸的是,它给了一个浮动的战斗感觉,背叛了游戏的其他接地和沉重的性质。没有强烈的快乐可以从每时每刻的战斗中获得,无休止的遭遇让我感到无聊,当我应该兴奋地发现更多毫无防备的傻瓜来玩的时候。

《金尤美迷航》缺少chanbara中的“chan”——字面意思是剑碰撞的声音。尽管这是一个不可否认的美丽作品,它作为一个武器战斗游戏的身份缺乏优势。我很高兴我坚持玩到了最后——一些游戏后期的设定片段当然是值得一看的——但我离开了《迷航》去了金尤美,渴望寻找其他能给我带来内在满足感的东西,这种满足感来自于感受冲击和听到交叉刀片的声音。

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