
如果一个游戏允许你通过压倒性的人数来统治,那么这个游戏到底有多有战略意义?我绝对崇拜英雄无敌(HOMM),经典的回合制,资源管理系列,但是,特别是在早期的游戏中,胜利通常可以通过获得更多的住所和耐心来保证;只是随着时间的推移拥有更大的军队。
关于回合制战略游戏《征服之歌》,我注意到的第一件事是,生物是有限的,它们是如何产生和管理的。在任何情况下,都会有一个灵活的——但可定义和可补充的——最大限度的工作。你可以选择你想要的生物种类,以及为每个持用者解锁(最多8个)空堆叠位置的技能(一个拥有技能、统计数据和法术来支持他们军队的英雄),但指挥10,000名农民是绝对不可能的,因为每个堆叠都有上限,而且不是1250。它更像是50,或者10,取决于一个生物的等级。
《征服之歌》是霍姆有价值的精神继承者,特别是因为它没有忠实于霍姆的低级趣味。相反,它迫使你进入相当平衡的战斗,在详细的派别和力量与魔法之间,取得了惊人的成功。
早期访问版本包括两个活动,每个活动有四个场景。第一个角色是Arleon阵营的Cecila Stoutheart(弓箭手和骑士),对手是Loth(骷髅和教徒),旁边是混乱的精灵。第二部讲述了一个暴怒的故事,讲述了一个蛙人奴隶从沙漠商人手中逃脱的故事。随着故事的展开,我以扣人心弦的速度被介绍给一系列有趣的新生物。当然,正是这些派别的多样性,以及生物与故事的交集,使得这种类型最值得一玩。
冒险地图充满了好东西;必不可少的成堆的木材,石头和特殊资源,战斗中灵感的纪念碑,掠夺的尸体。装饰性的美学元素也令人回味无穷,比如结霜的山脉和花哨的蘑菇田。当你冒险深入森林时,由于巧妙的灯光效果,黑暗会很快降临。对话和描述也很有价值;wordy对待进展到下一个位置或挑战。这个世界充斥着“产卵者”、“先知”、“微光编织”和“掠夺者”。和歌曲作为场景之间的过场动画。
就像在HOMM,《征服之歌》中的城镇是通过消耗资源开发的,但这是基于可用的地点,而不是相互依赖的生物等级和次要的经济发展。因此,一个小地方可以成为一个农场,以产生金钱,或者一个住所,以产生较低层次的混战或远程生物。升级时购买的更大的网站拥有更重要的建筑。有趣的是,如果你想要更多特定种类的生物,你可以创造多个相同的住所,只要你愿意在没有其他东西的情况下生活,这些东西本来可以建在同一个地方。如果你改变主意,建筑可以出售,场地可以重新利用。
每回合都可以招募或征召生物进入城镇,这缓解了城镇在突然充满生物的前一天被占领的老问题,让持用者可以更加自信地旅行。然而,我发现在与大群静态对手交战之前,我仍然必须在探索、收集资源和最大化生物堆叠之间取得平衡。
我不得不很快放弃我对战斗的期望。有时候你有足够多的生物来令人信服地赢得一场战斗,但大多数情况下,你必须以尽可能多的创造性和绝望的方式“玩好”。有很多战斗,从提高瓷砖增加伤害和范围,到严格的控制区,给敌人一个自由的打击,如果你离开,或通过它。许多远程生物必须重装弹药,这需要整整一个回合。然后你可以在同一个回合内移动和攻击,但是要付出50%的痛苦代价。所有这些都是在学习生物如何工作之外的,等等。
魔术也很有趣。每个生物堆叠在战斗中会产生几个不同的精华,从五个开始,然后你可以在法术上花费组合和数量的精华,尽可能多,每回合一次。与成本相比,魔法的有用性和威力因持用者所学技能的不同而大相径庭,就像在HOMM 3中内爆法术可能是“无用的”或“毁灭性的”,这取决于你对大地魔法的精通程度。
这也意味着没有敌人持用者的战斗是学习魔法的好地方,但是当对手持用者有一个专长,相应的生物和一些回合来积累精华时,要准备好荒谬地破坏效果法术的区域。如果我有一个批评的话,那就是似乎没有一个纯粹基于力量的派别,或者一个强大的魔法抵抗系统,这意味着魔法永远不会被缓和。随着竞选活动的继续,这种力量会越来越强大,但通常是以一种对称的方式。
用你庞大的军队擦地板可能会很有趣,但这和做一个聪明的失败者或一丝不苟的计划者一样有趣吗?赢得一场具有挑战性但公平的战斗会带来巨大的满足感。征服之歌是我最近购买HOMM 7时真正想要的体验。令人困惑的是,像生物帽这样简单的东西,以及一些其他重要的调整,可以将一个非常熟悉的类型体验转变为一个新的游戏,我很兴奋地再次学习。
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