
在《小偷:黑暗计划》(Looking Glass Studios,1998)的黄昏阴影中爬行,Gloomwood是一款第一人称隐身游戏,在过去二十年的“沉浸式模拟人生”中穿梭,将系统和机械装置收入囊中,以适应熟练的扒手。
“沉浸式模拟人生”的标签很难捉摸,但往往会在混合动作游戏中找到它的标记,如Deus Ex、BioShock和discreed,这些游戏为玩家提供了以多种方式解决问题的工具,鼓励他们以创造性的、有时意想不到的方式与模拟系统互动,并预计他们会翻遍无数的抽屉、橱柜和保险箱,以揭示秘密和战利品。
也许将松散的类型结合在一起是因为多年来,这些游戏沉迷于一个共享的参考,可以追溯到最初的系统冲击(Looking Glass,1994)。在每个新的沉浸式sim卡中,用四位数密码“0451”打开第一道安全门已经成为一种传统。
因此,当格洛伍德开门大约半小时后,我发现一个由数字组合锁着的保险箱时,我立刻知道我必须做什么。转盘已经设置到3,5和1。当开发人员向我眨眼时,我笑了。我只需把最上面的不倒翁穿过一个缺口就能打开保险柜。我为自己开了这个玩笑而感到高兴,我转动不倒翁,对准451,抓住把手,然后……保险箱爆炸了,我死了。451让我失望了。格洛姆伍德了解他的观众,至少在这个早期的场景中,他以戏弄他们为乐。
然而,在其他地方,颠覆预期似乎并不在格洛伍德的议事日程上。在Steam Early Access上发布的Gloomwood在这个阶段提供了大约三个级别,我在其中躲藏了大约六个小时,感觉上很好地类似于粉丝为《小偷2:金属时代》制作的任务。
这个世界被渲染成90年代后期技术的可爱近似。你可以偷偷穿过的造船厂、采矿中心和灯塔都是由矮胖的多边形建造的,用粗糙的纹理装饰,每个位置都蚀刻了足够的细节,以唤起其目的并暗示更深的奥秘。照明是至关重要的,沥青阴影掩盖了你的存在,你手指上戒指的闪光是巡逻警卫可能看到你的唯一迹象。
就像一个很好的身临其境的模拟游戏,这些地方已经成熟,可以去探索,去变得非常熟悉。在建筑设计中,每个区域都布满了多条路径,无数细小的网状纤维分支并交织在一起。在你运动的身体中,当你伸出头,把你的身体挤进环境的每一个角落和缝隙时,你需要蹲下、爬上和覆盖物体。你可以靠在角落里窥探前方的情况,甚至探身到门里偷听谈话,或者只是通过脚步声更好地判断警卫何时经过。
沉浸式模拟人的手也伸了进来,拍下其他方面。你的库存是一个公文包,你必须把它放在地板上,每当你想取回一件物品时就打开它,这稍微有利于准备而不是即兴创作。屏幕上没有你能携带的任何枪支的弹药数量;相反,你必须打开枪膛,数里面的子弹。这些方面给身体存在于世界的感觉增加了一层松脆的质地。
偷偷摸摸是令人不安的,因为你在未被发现时是强大的,在被发现时是脆弱的。暗箭伤人的敌人一击就把他们打倒,就像用几种武器中的一种爆头一样。但是如果你发现自己卷入了一场战斗,你不太可能活下来。为了向更现代的设计致敬,一个昏暗的楼层充满了启示性的捷径,以灵魂般的脉络为图案。这种循环层次设计与保存点系统协同工作(你在世界上发现的留声机上记录你的进度,类似于生化危机的打字机),消除了任何快速保存的需要,这种快速保存会破坏精心校准的张力。
尽管格洛伍德为这位长期的小偷粉丝挑选了所有合适的口袋,但还是有一些警告。在早期访问版本中没有小偷的工具。你有几件武器,一个灯笼和治疗物品,但除此之外你只能扔瓶子来分散守卫的注意力。你扮演一名医生,显然以后会有机会使用这些技能来研究你在任务中发现的某些物体,但目前工具包少得令人失望。
在这个阶段,叙述式陈述也同样缺乏营养。从一开始就不清楚你是谁,为什么你在游戏开始的地方,也不清楚除了通过下一个区域之外你应该做什么。在你发现的奇怪的手写笔记或无意中听到的简短对话中,很少有故事细节。但是我完成了现有的任务,却不知道更宏大的叙事弧可能需要什么。
评估一款完全围绕线性单人战役设计的未完成早期游戏总是很棘手的。根据目前的证据,Gloomwood理解其作为沉浸式sim卡的血统,并理解为什么盗贼作为一个纯粹的隐形游戏在二十多年后仍然如此受欢迎。但能否从贼的阴影中走出来,找到自己非常的身份,还有待观察。
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